Naše stránky nepoužívajú žiadne reklamné, analytické alebo iné, súkromie ohrozujúce cookies. Žiadne cookies sa nezdieľajú s tretími stranami. Stránky používajú iba cookie nevyhnutné pre fungovanie prihlasovania. Je dočasné, po zatvorení prehliadača sa odstráni.

pondelok, 24 jún 2024 07:53

Moja inteligentná hračka - ročníková práca triedy 6.A

Napísala
Ohodnotiť túto položku
(0 hlasov)

Témou tohoročnej ročníkovej práce triedy 6.A bola inteligentná hračka. Ako vieme, digitalizácia predstavuje fenomén dnešnej doby. Dotýka sa každého výrobného odvetvia, služieb, školstva, je všade okolo nás. Čítame elektronické knihy, máme inteligentné spotrebiče v domácnostiach, inteligentné domy, inteligentné mestá, či inteligentné hračky.

Vytvoriť a vyrobiť inteligentnú hračku však nie je až také jednoduché. Inteligentná hračka musí spĺňať niekoľko základných atribútov. Podľa dostupných zdrojov je inteligentná hračka je definovaná ako hračka, ktorá má vlastnú inteligenciu vďaka zabudovaným elektronickým súčiastkam. Tieto jej umožňujú učiť sa, správať sa podľa prednastavených vzorov a meniť svoje akcie v závislosti od podnetov a vstupov.

Žiaci v prvom kroku svoje práce odfotili svoju obľúbenú “old school” hračku, ktorú majú doma, a s ktorou sa viažu ich detské spomienky.

Následne sme využili ďalší fenomén dnešnej doby a to umelú inteligenciu, ktorá sa postupne stáva čoraz dôležitejšou súčasťou vzdelávacieho systému na celom svete.

Na vygenerovanie obrázkov pomocou umelej inteligencie žiaci použili aplikáciu Wombo Dream - AI Art Generator. Žiaci svoju obľúbenú hračku opísali prostredníctvom tzv. “prompts”. Prompt je jednoducho súbor pokynov alebo informácií, ktoré poskytnete umelej inteligencii, aby ste jej pomohli vygenerovať požadovaný výstup, v našom prípade obrázok.

Posledná úloha ročníkovej práce otestovala nielen ich predstavivosť, ale aj konštruktívne myslenie. Žiaci mali navrhnúť funkčný model inteligentnej hračky. Pre vytvorenie návrhu sme opäť použili už spomínanú aplikáciu Wombo Dream. Opisom funkcií inteligentnej hračky žiaci splnili poslednú úlohu práce.

Pre vytvorenie výstupu sme použili aplikáciu Pages. Pages je textový editor s veľkou ponukou šablón v závislosti od charakteru textu. My sme si zvolili buletin, ktorý zároveň predstavuje reklamu na novo vytvorený produkt inteligentnej hračky. E-magazín s výstupom aj tu.

Prečítané 308 krát